Seine Lorbeeren erntete Francois Alaux nicht nur mit den Kurzfilm LOGORAMA durch den Oscar 2010, sondern über zahlreiche Werbefilme für u.a. Audi, Volkswagen und Areva, sowie einige Musikvideos. Nun inszenierte er einen Kurzfilm zum kommenden UBISOFT Computerspiel TOM CLANCY’s GHOST RECON ALPHA, der einen Einsatz des Ghost Recon Teams zeigt. Ich traf Alaux in Hamburg zu einem Gespräch.
SHORTREVIEW: Ridley Scott’s Produktionsfirma Little Minx unterstützte die Filmarbeiten. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
Noch bevor unser Kurzfilm Logorama erschien und mit dem Oscar ausgezeichnet wurde, nahm bereits UBISOFT mit uns Kontakt auf. Ihnen schwebte ein Promotionfilm zu GHOST RECON ALPHA vor. Über sie wurde Little Minx mit ins Boot geholt. Ridley Scott selbst fungierte als Advisor und stellte ein erfahrenes Team zusammen, darunter Kameramann Trent Opaloch (District 9) und Cutter Pietro Scalia (Gladiator). Wie gut es war konnte ich am Set selbst bewundern, wenn Scalia mit Opaloch und uns Regisseuren gemeinsam über Aufnahmen sprachen, die er für den Schnitt benötigen würde.
SR: Wurden Vorgaben von UBISOFT bezüglich des Spiels gemacht?
Gesamt gesehen hatten wir schon eine freie Hand in Bezug auf die Storyentwicklung und dennoch erhielten wir eine To-Do-Liste. Dies waren aber mehr Richtlinien, weil wir ja auch das Spiel repräsentieren sollten. Sie müssen wissen, dass nicht alles, was im Game funktioniert auch auf der Leinwand wirkt. Wir mussten als Beispiel eine andere Art des Tarnanzuges uns ausdenken, weil jener im Spiel einfach zu stark im Film nach Science Fiction aussehen würde. Andere Elemente wie die Drone dagegen passten perfekt hinein. Es ist bei Filmen, die in der nahe Zukunft spielen, immer eine Gratwanderung, was real wirkt und eben sein könnte.
SR: Wie wichtig war die richtige Auswahl der Schauspieler?
Uns war es wichtig, das sie ihren Charakter glaubhaft darstellten und ebenfalls, wenn man sie sieht nicht wirklich einschätzen kann. Sind sie böse oder gut? Unser Film spielt in Russland und wenn man das erste Mal Ghost Leader sieht, könnte er ebenfalls Russe sein. Da uns im Film nicht viel Zeit bleibt die Figuren charismatisch zu machen, mussten wir es zum Beispiel durch kleine Szenenelemente zeigen, wie beim Sniper, als er die Raketen entschärft und seine Teamkollegen mit Fachbegriffen zuschüttet. Er ist halt ein wenig der Nerd. Jeder Charakter sollte Schwachstellen besitzen, wie jeder Mensch.
SR: Wurde sich an anderen Filmen orientiert?
Gerade Ridley Scott’s Black Hawk Down ist meiner Ansicht nach die Bibel geworden für moderne Kriegsfilme, nimmt man den Patriotismus mal beiseite, und auch für alle War-Games. Im Film wird genau der Unterschied gezeigt, wie einfache Soldaten kämpfen und Navy Seals. Die Seals kämpfen als Team mit wenigen Anweisungen und sind doch sehr präzise im Ergebnis. Scott zeigte deutlich diese familiäre Verbundenheit zwischen ihnen und beherzte ihren Grundsatz: „Niemanden zurückzulassen„. Ein Vorteil für unseren Film war die Tatsache, dass zahlreiche Teammitglieder bei Black Hawk Down beteiligt waren. Vom Sounddesigner, über den Stundkoordinator und dem Cutter.
SR: Also nutzen Sie ihre Erfahrungen.
Richtig. Ridley Scott zeigte, wie wichtig ein großer Anteil von realen Szenen war. Mit dem Computer ist mittlerweile fast alles möglich. Aber echte Explosionen, echtes Mündungsfeuer hat eine ganz andere Wirkung und das merkt auch der Zuschauer. Weiter entschieden wir uns für einen klaren, aber tristen und dreckigen Look, um dem Film eine gewisse Rauheit zu geben und den harten Charakteren anzupassen. Viel dazu beigetragen hat natürlich unser großartiges Set. Dieses alte Stahlwerk, welches einmal das Zweitgrößte in Tschechien war, beeindruckte mich sehr.
SR: Wie lange dauerte der Dreh?
Der eigentliche Dreh beanspruchte 19 Tage, dazu kamen natürliche monatelange Vorbereitungen und ebenfalls lange Nachbearbeitungen. Schnitt, Sound und Musik benötigten ihre Zeit. Klar hatten wir eine Dead-Line. Er sollte zum Erscheinen des Spiels fertig sein.
SR: Gab es etwas besonderes, was Sie vom Dreh mit nach Hause nahmen.
Die Arbeit mit unserem Stunt Coordinator und Military Advisor Harry Humphries. Harry brachte so viel Elan und Wissen mit. Wir konnten es ihm nicht abschlagen selbst gegnerische Soldaten zu spielen. Ich glaube, fast jedes Mal wenn einer getötet wird, war er es. Da er bis auf einmal immer verschiedene Masken trug merkt der Zuschauer es nicht.
SR: Danke für das ausführliche Gespräch.
War mir selbst ein Vergnügen.
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Interview Sascha Leupold
Dank an Veronika Stricker, UBISOFT